home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Suzy B Software 2 / Suzy B Software CD-ROM 2 (1994).iso / new_file / extras / games / cheats / kings_q2 / kings_q2.sol next >
Encoding:
Text File  |  1985-11-19  |  16.0 KB  |  325 lines

  1.  
  2.                                 KING'S QUEST II
  3.                                    PART ONE
  4.  
  5.               King's Quest II begins where King's Quest I left off.
  6.          You've ascended to the throne and now find yourself, King
  7.          Graham, lonely and hankering after a wife and an heir to the
  8.          throne. Looking in your magic mirror (recovered from the
  9.          previous game) you find yourself looking upon the lovliest
  10.          face you've ever seen! When you ask the mirror whom she may
  11.          be, it only answers that she's been imprisoned by the evil
  12.          witch, Hagatha, in an enchanted crystal tower and it is up to
  13.          you to rescue her. Thus begins your quest...locate as much
  14.          treasure as you can, and find the keys which will unlock the
  15.          doors to your future bride.
  16.  
  17.                A word of caution about the "nasties" in this game (to
  18.          be avoided at all costs!): They are Hagatha the witch, an
  19.          evil enchanter, a wolf in granny's clothing and a fast little
  20.          dwarf who likes to grab treasure. When you see any of these
  21.          characters, beat feet! 'Nuff said!
  22.  
  23.                You begin on a beach in the kingdom of Kolyma. Begin
  24.          your quest by going east twice to Grandma's House. Open the
  25.          mailbox and get the basket of goodies. Go east then north to
  26.          the door in the tree. Open the door and climb down the
  27.          ladder. At the bottom of the ladder, go east. Be prepared to
  28.          leave if the dwarf's home. If he does catch you, though, all
  29.          he does (if you're not carrying any treasure) is deposit you
  30.          back outside the door in the tree.  When you can do so, get
  31.          the cauldron of soup and open the chest. When you look in the
  32.          chest you see a pair of beautiful Sapphire and Diamond
  33.          Earrings! Get the earrings and leave by going west, up the
  34.          ladder, then west out the door. Head back south to the screen
  35.          that's just east of Granny's and wait for (you guessed it!)
  36.          Little Red Riding Hood! She's quite distraught because she's
  37.          misplaced the basket of goodies she was going to give to her
  38.          grandma. Hand her the basket and she gives you a bouquet of
  39.          pretty flowers.
  40.  
  41.               That done, head back west to Grandma's House and open
  42.          the door.  If the wolf's in bed (instead of granny), leave
  43.          immediately! If the coast is clear, walk up to Grandma and
  44.          give her the soup. Since she's ailing, the chicken soup is a
  45.          welcomed present. She thanks you and tells you to look under
  46.          her bed. When you do you see a black cloak and a Ruby Ring,
  47.          which you take into your possession. Wear the cloak and the
  48.          ring, bid Grandma farewell and leave the house.
  49.  
  50.               Now head east three times and open the door to the
  51.          Monastery. Go up to the altar and pray. The monk notices your
  52.          piety and after finishing his prayers, he stands up and asks
  53.          your name. Tell him "Graham" and he gives you a Silver Cross
  54.          on a chain, then goes back to his prayers. Wear the cross and
  55.          leave the Monastery.  Go south and stand in front of the rock
  56.          by the tree. Look in the hole and you see a small Sapphire
  57.          and Diamond Brooch!
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.               Take the brooch then go south across the lake, pass by
  69.          the Antique Shop (it's closed anyway...right now!) and
  70.          continue south twice more to the bridge. Be careful when you
  71.          enter the Chasm area.  Depending on where you are on the
  72.          screen, you may find yourself falling to a short version of
  73.          the game! I suggest you stop your character whenever you
  74.          enter a new screen before venturing on.
  75.  
  76.               Cross the bridge and go north to the magic door. Read
  77.          the inscription and then go south and west back across the
  78.          bridge. You get one point every time you cross the bridge,
  79.          but only do it when you're instructed to since the bridge has
  80.          a limited lifetime!
  81.  
  82.               Once on the firm ground again, go west and then north to
  83.          the tree with the hole in in. Look in the hole and get the
  84.          mallet then go west twice and look in the right-hand hollow
  85.          log (the other three hollow logs are empty). Tucked inside
  86.          the log is an expensive Sapphire and Diamond Necklace! Get
  87.          the necklace, go north twice then west to the tree and get
  88.          the stake that's laying there. Now go west to the beach.
  89.  
  90.  
  91.                                 KING'S QUEST II
  92.                                    PART TWO
  93.  
  94.               A brief word about the beach area...I've NEVER run into
  95.          any of the bad guys here. So if you meet up with Hagatha on
  96.          the screens that are just east of the beach, go west and
  97.          you'll be safe.
  98.  
  99.                Get the shell you see here. When you pick up the shell,
  100.          you see a Sapphire and Diamond Bracelet hidden under it! Get
  101.          the bracelet, go south twice and get the trident. Enter the
  102.          water and swim north three times. When you get to the lagoon
  103.          with three rocks, you see a mermaid sunning herself on one of
  104.          the rocks! Swim to her and give her the bouquet of flowers.
  105.          She's so enchanted with your gift that she summons a Magic
  106.          Seahorse for your transportation!
  107.  
  108.               Ride the seahorse. You won't have to guide it, though,
  109.          until you get to King Neptune. When you've reached your
  110.          destination, guide the seahorse up to Neptune and give him
  111.          the trident. He's so pleased to have his beloved trident back
  112.          that he gives you a bottle and opens a giant clamshell near
  113.          him. When the shell is opened, you see a golden key inside.
  114.          Take the key and guide the seahorse back toward the east. It
  115.          knows the rest of the way, and takes you back to the rock you
  116.          found the mermaid on.  Swim back to shore, go north three
  117.          times then east twice into the cave. If Hagatha's there,
  118.          don't worry...she's blind as a post unless you make noise! Go
  119.          over to the birdcage, remove the cloth from the bottle that
  120.          Neptune gave you and cover the cage with the cloth. Doing so
  121.          will keep the nightingale quite and keep Hagatha concerned
  122.          only with her brew. Take the cage and leave the cave.
  123.  
  124.               Once outside the cave, head east until you get to the
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.          bridge over the chasm. Cross the bridge and go north to the
  135.          magic door.  Remember the inscription? Well, you've made that
  136.          "big splash" and can unlock the door. As you do so, the key
  137.          disappears and...another door with another inscription
  138.          appears! Read the second inscription, go south and west back
  139.          across the bridge. Now go south three times to the Antique
  140.          Shop.
  141.  
  142.               Open the door (shop's open for business now!) and you
  143.          find a lady in a rocking chair. Talk to the lady and she
  144.          tells you she has a lamp you might be interested in. Buy the
  145.          lamp and she says that the price may be dear, but she'd give
  146.          anything if she had her precious bird back from that evil old
  147.          Hag. Give her the bird and she gives you the lamp
  148.          ingratitude! But since she has herpet back, she's anxious to
  149.          close up shop and escorts you out the door.
  150.  
  151.               Once outside the door, polish the lamp and (yup!) a
  152.          genie appears and lays a Magic Carpet at your feet! Fly the
  153.          carpet and you find yourself floating high in the air going
  154.          to the mountain top! As with the seahorse, the carpet knows
  155.          the way and deposits you gently on the mountain.
  156.  
  157.               Go east and you find your path blocked by a snake coiled
  158.          and ready to strike! But don't panic! Rub the lamp and the
  159.          genie appears once more and gives you a sword with a snake
  160.          engraved onthe handle. Hmmm, this seems too simple. It's
  161.          simple to just kill the snake and be done with it. Rub the
  162.          lamp again and this time the genie (who's tired of your
  163.          polishing by now) gives you a bridle. A bridle? How are you
  164.          supposed to vanquish the snake with a bridle?
  165.  
  166.               Oh well...When the genie (and the lamp) finally
  167.          disappear, put the bridle on the snake. What's this? A
  168.          beautiful white winged horse appears before you! This is
  169.          magic! Could this horse talk also? Let's find out...talk to
  170.          the horse and I'll be darned, it CAN speak! It tells you it
  171.          was turned into a snake because it refused to become the
  172.          property of an evil enchanter!
  173.  
  174.               But since you've shown it mercy and returned it to its
  175.          true form, the horse gives you a Magic Sugar Cube that will
  176.          protect you from poisonous brambles. After he flies away, go
  177.          east twice into the cave. On one of the boulders lies another
  178.          Golden Key! Get the key, head west three to the cliff edge
  179.          and fly the carpet back to the Antique Shop.
  180.  
  181.               Go north three times and cross the bridge. Go north to
  182.          the magic door and unlock the second door. As before, when
  183.          the door opens, the key disappears and a third door (and yet
  184.          another inscription) appear! Read the third inscription, go
  185.          south, west across the bridge, then west twice and north
  186.          twice to the figure in the boat.
  187.  
  188.  
  189.                                 KING'S QUEST II
  190.                                   PART THREE
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.                This is getting scary! This guy looks like the ferryman
  202.          from the River Styx! He also looks like he's been waiting for
  203.          you! Or...someone who looks like you! Because you're wearing
  204.          the cloak and ring, the ferryman allows you to enter his boat
  205.          and takes you across the poison lake to the ruins of a
  206.          suspicious looking castle.
  207.  
  208.                This castle is surrounded by poisonous brambles, but
  209.          you have the Magic Sugar Cube to protect you! Eat the sugar
  210.          and approach the castle door. When you get to the door, you
  211.          find the way blocked by two spooky looking ghosts! But upon
  212.          seeing your attire (and jewelry), they assume you're someone
  213.          else and disappear leaving your path unbarred. Open the
  214.          castle door and... (gulp!) Eerie music and flickering
  215.          torchlight greet (greet?) you. You've just entered
  216.          CountDracula's Castle so keep your silver cross, stake and
  217.          mallet handy!
  218.  
  219.               Go west and climb the stairs (carefully!) to the
  220.          Bedroom. Go to the dresser and open the drawer. Inside you
  221.          find a candle. Take the candle and go back downstairs. On the
  222.          way down, light the candle with the torch on the wall,
  223.          continue down the stairs and go east twice into the Dining
  224.          Room. On the dining room table sits a large, juicy ham. Take
  225.          the ham and go east down the stairs. At the bottom of the
  226.          stairs you see a little rat scurrying about. He's just there
  227.          for "atmosphere"(evil chuckle) and won't hurt you. Save the
  228.          game at this point. Go west into the Coffin Chamber. Now's
  229.          the tricky part.
  230.  
  231.               If the coffin is open, take the pillow and get the key
  232.          hidde nunder it. If, however, the coffin is closed, that
  233.          means "theCount is in". When you open the coffin,
  234.          *immediately* kill Dracula with the mallet and stake. After
  235.          his body is turned to dust, another key will be left behind.
  236.          Take that key also.
  237.  
  238.               Go back upstairs to the dining room. If Dracula wasn't
  239.          in his coffin before, you'll meet him upstairs now. When he
  240.          sees you, he'll try to bite you; but because you're wearing
  241.          the cross (you*are* wearing it, aren't you?) he'll be driven
  242.          off and turn into a bat. When this happens, go back
  243.          downstairs and go back to the Coffin Chamber. This time (if
  244.          itwasn't before) the lid will be closed and Dracula will be
  245.          asleep in it. In order to get maximum points, you MUST kill
  246.          Dracula. By saving the game, the chance of his being in his
  247.          coffin can be changed by restoring the game if you miss him
  248.          the first time.
  249.  
  250.               Once you've killed Dracula and have both keys, go north
  251.          through the archway in the dining room and save your game
  252.          again. This set of stairs is the absolute nastiest stairway
  253.          I've ever encountered! The graphics get a bit sloppy here and
  254.          your feet appear to be walking on air, so it's hard to judge
  255.          your footing.
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.               Climb the stairs to the room at the top and unlock and
  267.          open the chest. When you look in the chest you see a costly
  268.          Sapphire and Diamond Tiara! Get the tiara and save your game
  269.          before you navigate those stairs again! Go down the stairs,
  270.          go south, west and south to exit the castle. Once outside the
  271.          castle, go back through the brambles and get back into the
  272.          boat.
  273.  
  274.               The ferryman will take you back across the poison lake
  275.          and deposit you on shore automatically. Once there, go south
  276.          twice then east twice. Cross the bridge (for the last
  277.          time...itslife span has been sapped) and go north to the
  278.          magic door.
  279.  
  280.               This time when you unlock them agic door, you find
  281.          yourself deposited in a strange land indeed! Blue sand,
  282.          rainbow-colored water and pink sky meet your bewildered eyes!
  283.          You seem to be trapped with no way across the water. Go north
  284.          and get the net. (If you're playing this in color, you may
  285.          have to bump around forthe net...I had a hard time finding
  286.          it.) Go back south twice and go fishing. When you haul your
  287.          net back, a large golden fish flops out of the net and lays
  288.          gasping for air on shore! Take pity on the fish by throwing
  289.          it backinto the water. When you do, the fish returns to you,
  290.          thanks you for your kindness and offers to give you a ride
  291.          across the water!
  292.  
  293.               Ride the fish. When you reach your destination, the fish
  294.          hurls you to shore where you're momentarily dazed, but
  295.          unharmed! Looking around you see some of the strangest plant
  296.          life imaginable! No time to do abotanist's report, though,
  297.          you havea date to keep!
  298.  
  299.               Go north twice then east and get the amulet. Look at the
  300.          amulet and you see it has the word "HOME" engraved on its
  301.          reverse side. Go south, open the door and enter the tower.
  302.          Again, save your game because these stairs are a bit odd,
  303.          too.
  304.  
  305.               Climb the stairs and you find your progress blocked by a
  306.          roaring lion! Give the ham to the lion...and the poor thing,
  307.          satiated, falls into a peaceful sleep. Open the door. Your
  308.          quest is at an end because here's the love of your life! The
  309.          Princess Valanise! She comes towards you, lovely beyond
  310.          words! Kiss her and music swells to your head as you fall
  311.          even more under her spell. She then asks your name, and after
  312.          you respond, the problem of how to leave this enchanted place
  313.          becomes your utmost worry!
  314.  
  315.               Ah...the Amulet! Say "Home" and you find yourself
  316.          blacking out! What devilry is this? But, despair not, for
  317.          when you awaken, you find yourself in the Monastery, standing
  318.          at the altar next to the monk. In the pews sit all your past
  319.          foes, pests and friends. Then, down the aisle comes your
  320.          bride! After the monk pronounces you husband and wife, you
  321.          find yourself returned to your castle in Davantry to reign
  322.          long and happily with your true love beside you!
  323.  
  324.  
  325.